虚拟财产包括哪些
法律援助一、虚拟财产的特征
网络财产的获得往往经过持有者的个人劳动(练级)、真实财物付出(购买游戏卡)、市场交易(买卖装备),网络虚拟财产已经具备了真实财产的基本特性,理应受到法律的保护,只是在保护的方式以及手段方面做出不同的规定而已。网络虚拟财产是随着网络的发展而发展起来的,它具有以下特征:
(1)虚拟性。网络虚拟财产本质上是存储于服务器上的电磁记录,它只能依赖于网络空间。人们必须借助于计算机和互联网才能够把握到它的存在。虚拟性是虚拟财产区别于其他现实财产的本质特征。
(2)可再现性。存在于网络空间里的虚拟财产,由于它以数字化的电子数据形态存在,如果遇到数据丢失的情况,在多数情况下,可以通过一定的技术手段重新获得该份数据,达到虚拟财产再现的目的。所以,较之于有形财产,虚拟财产具有一定的可再现性。
(3)技术限制性。虚拟财产是存在于网络游戏服务器上通过游戏编程程序呈现的电子数据,它的技术限制性主要表现在:第一,各项网络虚拟财产具有一定的攻击能力、防御能力和购买能力,且该种能力是在网络游戏开发时就设计好、并固定成具体的电子数据,玩家在游戏过程中不能通过技术任意改变网络虚拟财产所具备的能力。第二,游戏开发商通过技术设计了很多虚拟财产,且有不同等级的能力,等级越高,能力越强,数量就越少。因此,虚拟财产具有一定的技术限制性。
(4)稀缺性。虚拟财产是存储于网络设备中的电子数据,它是由游戏软件的开发商事先预设的,在玩家完成特定的游戏行为或是达到一定级别时可能获得的,并不是人人都能得到,更不能被随意创造或复制。正是因为稀缺性的存在,所以玩家想要获取“装备”、“道具”等虚拟财产时,就得付出现实的货币去购买点卡等。
(5)价值性。网络游戏中武器、装备、货币等虚拟财产,不管是玩家自己已通过练级不断得到,或者是通过支付对价从其他玩家那里直接购得,都需要花费游戏玩家大量的时间和金钱及其他无形的投入。因而,虚拟财产具有产生价值的基础,具有价值性,并且这种价值在玩家这一特定的群体之间得到了普遍的认可和接受。
(6)可支配性和可流通性。虽然网络虚拟财产不像传统财产具有物质形态,不能很直观地体现出权利人对它的控制、支配,但是,只要权利人得以按照自己的意愿处分虚拟财产,例如将其转让,我们便没有理由否认它的可支配性和可流通性。从另一个角度讲,由于虚拟财产实质上是一组电子数据,游戏运营商在一定情况下如将游戏升级,可以对数据进行修改,从而改变虚拟财产,这在一定程度上也说明了虚拟财产的可支配性和可流通性。
(7)期限性。网络虚拟财产具有期限性,其期限性源于网络游戏的运营时间。由于网络虚拟财产是依托网络游戏而存在的,而网络游戏是经营性的并以营利为目的,所以当游戏运营商由于各种原因导致网络游戏终止时,玩家也将无法再继续游戏,而依附于这款游戏的网络虚拟财产也就不复存在。这就决定了网络虚拟财产的期限性。
虚拟财产是一种数字化、非物化的财产形式。由于目前网络游戏的盛行,虚拟财产在很大程度上就是指网络游戏空间存在的财物,包括游戏账号的等级,游戏货币、游戏人物拥有的各种装备等等,这些虚拟财产在一定条件下可以转换成现实中的财产。
二、哪些属于网络虚拟财产
根据民法规定游戏里的财产,虚拟货币准确的说在虚拟网络里流通的都是虚拟财产。
网络虚拟财产可以分为以下两大类型:
其一是虚拟网络本身;其二是存在于网络上的虚拟财产。虚拟网络本身是一种重要的虚拟财产。
第二种类型的虚拟财产又可以分为以下三种形式:
第一种为网络游戏中的网络虚拟财产。这包括网络游戏中的账号(ID)及积累的“货币”、“装备”、“宠物”等“财产”。
第二种为虚拟社区中的网络虚拟财产。这包括网络虚拟社区中的帐号、货币、积分、用户级别等。
第三种为其他存于网络的虚拟财产。这包括OICQ号码、电子信箱及其他网络虚拟财产等。
第三类是一个包容性、兜底类型,只要非虚拟网络本身,也不属于上述两种形式的虚拟财产以外的网络虚拟财产,均可以归属于第三类。
三、虚拟财产侵权纠纷有哪些情形?
网络数字空间里侵犯虚拟财产主要有下面五种情形:1、现实财产转化为虚拟财产引起的纠纷。2、使用系统之外的功能软件被封引起的纠纷。3、第三方对网络虚拟财产的侵害。4、用户虚拟财产的丢失和服务商的纠纷。5、服务商停止服务导致的纠纷。
四、如何加强对网络虚拟财产的保护?
1、完善网络虚拟财产方面的立法保护
为了能弥补网络虚拟财产方面法律的空白,应该尽快制定网络虚拟财产法。通过该法的制定,将以法律的形式对网络虚拟财产的内容、网络运营商的权利义务、侵犯网络虚拟财产应承担的法律责任以及保护网络虚拟财产的法律程序等内容进行规范,从立法上明确虚拟财产的合法地位及虚拟财产交易的合法性,确立虚拟财产纠纷的解决方式,也能从根本上对网络虚拟财产侵权行为进行有效合理的监督和管理。
2、明确举证责任分配
笔者认为应通过相关法律或者司法解释明确规定在网络虚拟财产侵权行为的归责原则上应该采用过错推定原则,以规定游戏商的免责事由为补充;在举证责任分配上应该实行举证责任倒置。用法律的形式明确规定一旦玩家与运营商之间发生纠纷,如果运营商无法证明自己无过错,就推定其有过错。在举证责任上,运营商应当承当大部分的举证责任。而玩家也就其游戏玩家的真实身份、被侵权的事实承担举证责任。若出现了游戏商的免责事由,则可全部或部分免除游戏商的责任。
3、完善网络监督和管理机制
建立网络身份登记与认证制度。网络空间的虚拟性决定了每个人在虚拟空间中以虚拟角色而非真实身份进行交往。面对这种情况,建立网络身份登记与认证制度,对参与网络游戏玩家进行一个身份认证管理,使其网上的虚拟身份与现实社会中的真实个体建立必要的关联。此外,还应建立起完善的网络监督和安全体系,由国家机关或相关单位协作加强对于网络运行的建设和监管。通过监督,对交易情况的数据予以统一记录保存,负责网络交易情况的记录和公证,并对网络运行中的安全进行管理。
五、虚拟财产侵权的管辖法院如何确定?
虚拟财产侵权的管辖法院确定为侵权行为实施地和侵权结果发生地。《最高人民法院关于适用〈中华人民共和国民事诉讼法〉的解释》规定:民事诉讼法第二十八条规定的侵权行为地,包括侵权行为实施地、侵权结果发生地。在该解释中,专门就侵权行为实施地以及侵权结果发生地,进行了更为具体明确的界定。该解释第二十五条规定:信息网络侵权行为实施地包括实施被诉侵权行为的计算机等信息设备所在地,侵权结果发生地包括被侵权人住所地。