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问题 虚拟人应有名誉权
释义
    吉林市的张某(网名“豪门?玉儿”)从6年前起,花费了大量时间和金钱玩联-众的网络游戏中的“四国军棋”。后来,他以9537分名列8段位、司令的称号,在“四国军棋”游戏中,排名第一。2003年1月份,北京联-众电脑技术有限责任公司在“四国军棋”论坛中发布公告称:近日接到大量客户投诉“豪门?玉儿”利用联-众系统漏洞,用同一ID号同一时间在不同服务器玩游戏,进行炒分,经过对“豪门?玉儿”的游戏记录进行检查、核实,发现“豪门?玉儿”利用该系统漏洞进行炒分作弊;根据联-众游戏作弊处罚的规定,决定对“豪门?玉儿”予以清零处分。张某认为,联-众在没有通知自己的情况下,无根据地将自己的积分清零,并取消排名,致使很多用户认为自己是骗子,对自己已构成名誉侵权,向人民法院提起诉讼。(《民主与法制时报》8月24日)本案事实上涉及对两个权利的侵犯问题,一个是对“虚拟财产”的侵犯即“豪门?玉儿”的积分予以清零,因为张的积分是花费了大量精力与财力,事实上也有网友向他表示要以一万元的价格购买他的ID号;另一个是对“虚拟人”即“豪门?玉儿”的名誉权或一般人格权的侵犯。学者普遍认为,“虚拟财产”具有财产价值,应当予以保护,并为近来越来越多的判例所支持,这里张某并未提及,我们存而不论。对“虚拟人”是否存在名誉权,在何种情形下是涉及到对“虚拟人”名誉权的侵犯,目前较少论及,也存在较大的争议。民事权利是民事主体所享有的权利,民事主体是公民(自然人)、法人和其他组织,当然不包括“虚拟人”。但是“虚拟人”在虚拟的空间有两种生成方式,一种是由公民、法人这些民事主体通过注册生成,另一种是由一些游戏等程序自动生成。对于前一种“虚拟人”是民事主体借助数字化技术在虚拟空间的再现,其实质仍是民事主体,这正如一位公民利用笔名在报刊上发表文章,笔名代表了公民本身,因而,对于这种“虚拟人”无疑应当承认其是民事主体,享有民事权利。但是,尽管民事主体通过注册生成的“虚拟人”享有民事权利,然而其是否享有名誉权却不能一概而论。传统民法认为名誉是对民事主体的人格价值的社会评价,名誉权就是民事主体享有的对这种社会评价不受他人以侮辱、诽谤等方式侵害、降低的权利。如果“虚拟人”真实身份为虚拟空间的他人所知晓,对其“虚拟人”侮辱、诽谤无疑会降低他人对注册“虚拟人”的公民的在现实生活中的社会评价,构成对“虚拟人”(事实上就是该公民)的名誉权侵犯。如某女士用一网名(如“飞天”)经常在一论坛聊天,但其真实身份也为大家知晓,某人在该论坛诽谤“飞天”,必然影响到他人在现实生活中对于该女士的评价,当然构成对“飞天”(事实上就是该女士)名誉权侵犯,也应当适用与现实生活对名誉侵权相同的规则。但是,如果“虚拟人”真实身份不为虚拟空间的他人所知晓,如果对该“虚拟人”进行侮辱、诽谤,也许侵犯了“虚拟人”(注册“虚拟人”的公民)的人格尊严使其精神受到损害,但是并不会在现实生活中影响到他人对注册“虚拟人”的公民的评价,在传统民法中,就不认为是侵犯了“虚拟人”(注册“虚拟人”的公民)的名誉权。然而,笔者认为,当今时代互联网深刻地影响着人类的生活,虚拟空间的生存逐步成为人们的一种生活方式,并影响到人们财产等各方面的权利,我们不能不对虚拟空间中生成的虚拟社会漠视,也就不能不制定规则去保护虚拟空间中的人们的权利。因而,有必要修正传统民法中关于名誉侵权的理论,把侮辱、诽谤,“虚拟人”(注册“虚拟人”的公民)引起“虚拟人”在虚拟空间或者说虚拟社会的评价的降低,认定为对“虚拟人”名誉权的侵犯。因为,尽管“虚拟人”的真实身份在现实生活中不为人所知,但其在虚拟空间生存也要有一定的信誉,如果随意对其进行侮辱、诽谤,必然引起其他“虚拟人”不与其交往,进而影响到其财产等各方面的权利。当然,对“虚拟人”这种名誉权的保护要适用特殊的规则,经常变换网名的“虚拟人”是无所谓产生交往的困难,但像本案中的“豪门?玉儿”是历经千辛万苦才取得在“四国军棋”游戏中排名第一的成绩,其不可能随便更换网名,如果对其侮辱、诽谤影响其他“虚拟人”对其评价,就必然造成交往困难,带来财产损失和精神痛苦。
    一、虚拟财产的特征
    网络财产的获得往往经过持有者的个人劳动(练级)、真实财物付出(购买游戏卡)、市场交易(买卖装备),网络虚拟财产已经具备了真实财产的基本特性,理应受到法律的保护,只是在保护的方式以及手段方面做出不同的规定而已。网络虚拟财产是随着网络的发展而发展起来的,它具有以下特征:
    (1)虚拟性。网络虚拟财产本质上是存储于服务器上的电磁记录,它只能依赖于网络空间。人们必须借助于计算机和互联网才能够把握到它的存在。虚拟性是虚拟财产区别于其他现实财产的本质特征。
    (2)可再现性。存在于网络空间里的虚拟财产,由于它以数字化的电子数据形态存在,如果遇到数据丢失的情况,在多数情况下,可以通过一定的技术手段重新获得该份数据,达到虚拟财产再现的目的。所以,较之于有形财产,虚拟财产具有一定的可再现性。
    (3)技术限制性。虚拟财产是存在于网络游戏服务器上通过游戏编程程序呈现的电子数据,它的技术限制性主要表现在:第一,各项网络虚拟财产具有一定的攻击能力、防御能力和购买能力,且该种能力是在网络游戏开发时就设计好、并固定成具体的电子数据,玩家在游戏过程中不能通过技术任意改变网络虚拟财产所具备的能力。第二,游戏开发商通过技术设计了很多虚拟财产,且有不同等级的能力,等级越高,能力越强,数量就越少。因此,虚拟财产具有一定的技术限制性。
    (4)稀缺性。虚拟财产是存储于网络设备中的电子数据,它是由游戏软件的开发商事先预设的,在玩家完成特定的游戏行为或是达到一定级别时可能获得的,并不是人人都能得到,更不能被随意创造或复制。正是因为稀缺性的存在,所以玩家想要获取“装备”、“道具”等虚拟财产时,就得付出现实的货币去购买点卡等。
    (5)价值性。网络游戏中武器、装备、货币等虚拟财产,不管是玩家自己已通过练级不断得到,或者是通过支付对价从其他玩家那里直接购得,都需要花费游戏玩家大量的时间和金钱及其他无形的投入。因而,虚拟财产具有产生价值的基础,具有价值性,并且这种价值在玩家这一特定的群体之间得到了普遍的认可和接受。
    (6)可支配性和可流通性。虽然网络虚拟财产不像传统财产具有物质形态,不能很直观地体现出权利人对它的控制、支配,但是,只要权利人得以按照自己的意愿处分虚拟财产,例如将其转让,我们便没有理由否认它的可支配性和可流通性。从另一个角度讲,由于虚拟财产实质上是一组电子数据,游戏运营商在一定情况下如将游戏升级,可以对数据进行修改,从而改变虚拟财产,这在一定程度上也说明了虚拟财产的可支配性和可流通性。
    (7)期限性。网络虚拟财产具有期限性,其期限性源于网络游戏的运营时间。由于网络虚拟财产是依托网络游戏而存在的,而网络游戏是经营性的并以营利为目的,所以当游戏运营商由于各种原因导致网络游戏终止时,玩家也将无法再继续游戏,而依附于这款游戏的网络虚拟财产也就不复存在。这就决定了网络虚拟财产的期限性。
    
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更新时间:2025/1/13 22:46:25