问题 | 虚拟财产及网络知识产权相关法律问题分析 |
释义 | 一.什么是虚拟财产和网络知识产权 虚拟财产是指狭义的数字化、非物化的财产形式,它包括网络游戏、电子邮件、网络寻呼等一系列信息类产品。包括长时间虚拟生活中形成的人物形象,这点是不能转换到现实生活中的虚拟财产以及狭义的数字化、非物化的财产形式,它包括网络游戏、电子邮件、网络寻呼等一系列信息类产品。但由于目前网络游戏的盛行,虚拟财产在很大程度上就是指网络游戏空间存在的财物,包括游戏账号的等级,游戏货币、游戏人物拥有的各种装备等等,这些虚拟财产在一定条件下可以转换成现实中的财产。 网络知识产权就是由数字网络发展引起的或与其相关的各种知识产权。著作权包括版权和邻接权,工业产权包括专利、发明、实用新型,外观设计、商标、商号等。而网络知识产权除了传统知识产权的内涵外,又包括数据库,计算机软件,多媒体,网络域名,数字化作品以及电子版权等。因此网络环境下的知识产权的概念的外延已经扩大了很多。我们在网络上经常接触的电子邮件公共利益、在电子布告栏和新闻论坛上看到的信件,网上新闻资料库,资料传输站上的电脑软件、照片、图片、音乐、动画等,都可能作为作品受到著作权的保护。 二.虚拟财产及网络知识产权相关法律问题分析 虚拟财产及网络知识产权受到法律保护,侵权行为要受到惩罚。 国际社会目前对信息开发者权益保护的手段主要有两种:一是法律手段;二是技术手段。技术方面的保护是我们接触较多的,例如我国大都采用的附带加密狗、加密卡或加密盘、对软件拷贝或使用进行限制等技术措施等,但同时也给开发工作增加了负担,给用户使用带来不便。而法律方面大多数国家都是通过版权法来提供知识保护的。 三.相关拓展—虚拟财产的特点 1.客观非物质性。现实中用户只是对网络游戏或其他形式服务器上一小部分存储空间拥有所有权或使用权,而这些空间上记载的数据形式仅起到载体的作用,在虚拟架构世界这个大环境下,白皙那位虚拟人及其装备、货币、宠物等形式,而这些虚拟财产显然是看不见、摸不到的,即具有虚拟性,换一句话说就是客观非物质性。 2.可支配性。虚拟财产是经过玩家辛苦练级打出来的,“额头已经出了不是一批汗了”并且玩家对这些虚拟财产完全可以以情谊行为赠与、或以各种法律行为转移,这在现实中已经屡见不鲜。 3.有限的空间性。虚拟财产的价值体现在特定的虚拟架构世界环境中,也就是有运营商利用其服务器构建的虚拟环境。假设这个游戏中的虚拟财产存在另一个网络游戏、或另一个服务器、或其他运营商以及现实生活中都是没有价值的。 4.有限的时间性。虚拟财产随着网络游戏的结束(其结束方式包括运营商的破产或运营商的服务器招受攻击或玩家自行放弃等方式)虚拟财产也失去了价值意义。 5.有限的数量型。网络游戏中的装备、宠物等虚拟财产都是开发商编写的程序,它们不是无穷数量的,而是有限的数量。 6.可改性。随着玩家参与网络游戏时间和投入,网络游戏的帐号的相关参数是变化的,这正是网络游戏的乐趣所在,也是其迅速风靡全球的原因之一。 7.交易性。正是由于网络游戏的帐号的相关参数是变化的,因此可以交易、转让、过户,就像现实生活中房屋一样,通过过户使得一个ID的指数添加到另一个ID。 8.付出性。这个参数与玩家投入的资金、时间有关,还可以通过委托其他玩家练级的办法提高等级,也可以直接购买其他玩家装备或直接从网络游戏中取得。 9.度量性。虚拟财产是可以量化的,现实中有运营商提供的标准,还有线下交易自定的标准,甚至有不少民间网站提供了虚拟货币对现实货币的汇率。 10.唯一性。熟悉网络游戏技术的人应该知道,网络游戏中的每一个ID、装备都是唯一的,即便看是完全相同的装备,其源代码也是不同的。 |
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